羊了个羊

休息时间同事分享到了群里
玩了两局
总体来说是
一个玩法简单
先给甜头
容易上手也容易上头的小游戏

第一关的存在就是为了让你自信
通过
地域排名带来的群体感
有人已经通关过带来的希望感

简单的玩法所带来的我上我就能行的感觉
让人主动分享实现裂变
主动看广告实现营收
利用了年轻人的跟风和挑战心理
且确实有很多人上头
的小成本游戏
足够成功

但很明显
难度高的原因应该是因为随机性强
运气好坏恐怕比技巧重要
毕竟这个游戏也确实没太多可以被称之为技巧的东西
甚至能否真正通关
也就是是否每次生成的结果都存在通关的可能性都不一定

我是想这么写
不过我发现这游戏的热度比我想得还要高
稍稍多说.

step 1 吸引流量

主要是在社交平台上宣传且抓住容易让人想“尝试一下”的点“能通关的都智商180以上”;且配合“第二关很难”的概念
再配合微博热搜(这玩意居然真的能主导很多人)如《羊了个羊》曾一度因服务器宕机无法进入,侧面描写了属于是
甚至因被质疑抄袭上热搜后也没忘蹭热度,合理怀疑以上都是炒作

step 2 诱导裂变

与宣传对应的高难度,要想尝试通关,要么重开,要么分享或看广告
收广告费的同时还实现了游戏内裂变

step3 留住活性

通过地域排名,成就称号排名,“话题PK”之类的让玩家有更强的参与感
刺激玩家的好胜心、自我成就感、地域认同感
从而留住用户

不过主要还是打开时就入眼的地域排名
其他两种效果不大
而所谓留住用户这件事本身应该也只是一种尝试
实际上他们自己应该也预见到了必然
毕竟留不住才是必然
过高的难度最终会让玩家丧失耐心
这种方式火起来的游戏也注定火不了几天
过不了多久
还会有狼了个狼,狗了个狗之类的出现

16日补充通关方法:

微信设置 文件管理 打开所在文件夹
进入applet
进入wx141bfb9b73c970a9即羊了个羊对应文件夹
usr->gamecaches->resources
按名称排序的第三个json文件即16632458617444
将其内容修改为

1
[1,0,0,[["cc.JsonAsset",["_name","json"],1]],[[0,0,1,3]],[[0,"levelConfigData",{"dailyLevel":[[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001],[80001,80001]],"topicLevel":[[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017],[10017,10017]]}]],0,0,[],[],[]]

再次进入游戏
第二关会变成和第一关一样简单的模式
多通过几次即可通关

ps:使用此方法前需先正常进入一次第二关